Într-o lume în care utilizarea device-urilor mobile (telefoane, iPhone, tablete etc.) a devenit indispensabilă; lume în care elevii percep aceste tipuri de instrumente ca o necesitate a vieții de zi cu zi, de care nu se pot despărți nici atunci când sunt în clasă, lume în care părinții și profesorii reclamă utilizarea acestora în mod intensiv de către cei mici, tot nouă, adulților, ne revine misiunea de a-i deprinde pe elevi să folosească eficient aceste mijloace, să ne apropiem mai mult de lumea lor și să adaptăm aplicarea multiplă a noilor realități tehnologice ale zilelor noastre.

E-Learning
edu aug2019 1

 

E-Learning: Procesul de învăţare, formare sau instruire prin mijloace electronice. E-learning implică utilizarea unui computer sau alt echipament digital (de exemplu, un telefon mobil) într-un mod special pentru a oferi formare sau materiale de studiu şi educaţionale. (Derek Stockley 2003)

 

Procesulde învăţare prin mijloace electronice: dobândirea de cunoştinţe şi aptitudini folosind tehnologii electronice, cum ar fi cursurile asistate de calculator sau bazate pe Internet, accesate local sau prin reţele de bandă largă.

Ce este e-learning?  

Dacă ne vorm referi în special la învăţămîntul superior şi corporativ, e-learning încorporează instruirea la toate nivelele, atît formală cît şi non formală, care utilizează reţelele informaţionale: Internet, intranet (LAN) sau extranet (WAN)— integral, împreună sau parţial pentru difuzarea cursului, interacâiune şi facilizare a învăţării. O serie de autori preferă să folosească noţiunea de online learning.

Învăţarea Web este o subcomponentă de elearning şi se referă la învăţarea instrumentată de un sistem de navigare Web (Cu mar fi Internet Explorer, Opera, Google Chrome etc.)

Ce este instruirea mixtă?

Instruirea mixtă (blended learning) este un model de instruire, care combină metodele tradiţionale de instruire în sala de clasă cu instrumente şi soluţii de e-learning. De exemplu, studenţii unei grupe studiază într-o clasă tradiţională, dar primesc materiale digitale prin poşta electronică, au sesiuni de discuţii cu profesorul prin chat, sau chiar susţin unele teste în regim online. Un alt exemplu este fortificarea unui curs de instruire pe Web cu sesiuni de învăţare sau discuţii faţă în faţă (face to face, f2f). Instruirea mixtă şi dezvolarea ei este recunoaşterea tacită a faptului, că instruirea bazată doar pe Web nu poate asigura un nivel la fel de înalt al atingerii finalităţilor unui curs, ca cel care poate fi atins în cazul cînd cursantul este ghidat de un instructor real.

Ce este instruirea la distanţă şi deschisă?

Instruirea la distanţă şi deschisă este definită ţi termini generali ca “o metodă de a livra oportunităţi de învăţare, caracterizate prin separarea instructorului şi cursanului în timp sau spaţiu (sau timp şi spaţiu)”. Instruirea la distanţă şi cea deschisă urmează să fie certificate în mod corespunzător de o instituţie sau agenţie abilitată. O altă trăsătură specifică este posibilitatea de utilizare a unei game largi de instrumente media, comunicarea bidirecţională între cursanţi şi instructori, posibilitatea de organizare a sesiunilor f2f şi prezenţa unei structuri specializate în producerea şi difuzarea materialelor de instruire.

Ce se înţelege prin mediu centrat pe elev?

Noţiunea de mediu centrat pe elev derivă din teoria constructivistă a învăţării, care percepe învăţarea ca un proces în care individul îşi «construieşe» noile cunoştinţe în baza celor acumulate anterior şi a experienţei practice. Experienţa permite celor instruiţi să definească modele mintale sau scheme pentru definirea unor noţiuni noi şi acumularea  unei experienţe ulterioare. Astfel cunoştinţele nu mai sunt independente de cel instruit şi nu mai sunt recepţionate pasiv – ele sunt create într-un proces activ, în care cei instruiţi prelucrează nformatia, construiesc ipoteze, iau decizii, folosid modelele mentale proprii. Unul din curentele constructiviste, numit constructivismul social, scoate în evidenţă rolul instructorului, părinţilor,

colegilor, comunităţii în general pentru achiziţionarea individuală a cunoştinţelor şi îmbunătăţirea procesului de cunoastere. În contextul constructivismului social procesul de învăţare trebuie să fie activ, contextual şi social. Este realizat mai exicient în grup, sub dirijarea unui tutore (mentor, instructor, coordonator etc).

Într-un material postat pe site-ul Universității din Pittsburgh, Meiyi Song afirmă că instrumentele Web 2.0 sunt „tehnologii utilizate pentru design-ul web care au adus importante schimbări la nivelul internetului, în sensul în care paginile web statice au devenit dinamice prin interacțiunea cu utilizatorii, prin faptul că acestora li s-a permis să contribuie la aducerea la zi a conținuturilor postate, să colaboreze și să dezvolte, la rândul lor, conținuturi noi prin folosirea resurselor disponibile în mediul virtual”. (Song 2015).

În acest sens, instrumentele Web 2.0 sunt softuri disponibile online care permit utilizatorilor:
a) să creeze o manieră interactivă de prezentare a conținuturilor științifice;
b) să păstreze pe o perioadă limitată de timp și să arhiveze date;
c) să editeze fotografii și materiale video;
d) să realizeze proiecte și să desfășoare activități de învățare prin cooperare.

Există numeroase aplicații a căror utilizare în mediul didactic permite adaptarea demersului nostru, apropierea elevilor de materiile pe care le predăm, asimilarea rapidă a conținuturilor predate într-o manieră plăcută și crearea de competențe reale, atât la nivelul disciplinei, cât și la nivel interdisciplinar.

Referitor la clasificarea acestor instrumente în acord cu nivelurile taxonomice definite de Benjamin Bloom și actualizate (Karthwohl 2002) , trebuie să menționăm că există aplicații care se adresează fiecărui nivel în parte. Astfel, au fost realizate instrumente care pot fi utilizate în cadrul lecțiilor pentru atingerea unor obiective care vizează procese cognitive, precum recunoașterea sau înțelegerea, dar avem și aplicații care vizează procese cognitive complexe precum analiza, evaluarea, dar mai ales procesul de creație.

În continuare, voi prezenta două instrumente pe care le utilizez în mod curent la clasă la nivel gimnazial şi liceal și anume: Kahoot și Storybird. Exemplele pe care le voi oferi se referă la posibilitatea utilizării acestor instrumente atât pentru atingerea unor obiective cognitive aferente nivelurilor de bază, precum înțelegerea, cât și pentru nivelurile superioare, unde avem de-a face cu crearea unor produse de activitate originale, care să valorifice cunoștințele, competențele și potențialul creativ al elevilor.

Aplicaţia Kahoot (kahoot.com) este un instrument care poate fi utilizat la orice vârstă, la orice disciplină și care transformă învățarea într-o joacă. Aplicația este disponibilă gratuit online și presupune existența unui calculator care afișează o serie de întrebări cu patru variante de răspuns; elevii se înregistrează utilizând un cod pin furnizat de aplicație prin intermediul profesorului. Ei pot participa la joc individual sau în echipe. Setul de întrebări poate fi realizat de profesori din contul acestora sau poate fi selectat dintr-o listă de „jocuri” disponibile. Cadrul didactic deține controlul asupra desfășurării activității; el decide când începe jocul și când trece la următoarea întrebare. Răspunsurile elevilor trebuie să fie marcate într-un timp stabilit anterior de profesor, prin selectarea de pe terminalele lor mobile a variantei pe care considerată corectă. După ce timpul expiră, este afișat răspunsul corect, iar elevii obțin astfel feedback asupra cunoștințelor lor.

Personal, utilizez acest instrument Web 2.0 atunci când îmi propun să verific asimilarea unor conținuturi de către elevi (în etapa de actualizare a cunoștințelor sau în cadrul unor activități de evaluare formativă), atunci când solicit exersarea unor conținuturi de gramatică sau vocabular într-o manieră interactivă (spre exemplu, completarea unor propoziții în limba engleză cu formele de trecut ale verbelor – trecut simplu, continuu sau perfect), identificarea unor informații necesare parcurgerii unui text (spre exemplu, noțiuni de vocabular) etc. Aplicația poate fi utilizată și pentru stabilirea temelor pentru acasă pe care elevii să le rezolve în format digital.

Storybird (storybird.com) este o aplicație care permite crearea de povești ilustrate, utilizând resursele disponibile online (diverse reprezentări grafice). Ca majoritatea instrumentelor, aceasta are un nivel care poate fi folosit gratuit și unul care implică achiziția unor opțiuni suplimentare, precum posibilitatea de a imprima povestea creată pe site.

În continuare ne vom referi la varianta gratuită. Aceasta are zone dedicate profesorilor, elevilor și părinților. Aceștia pot interacționa și au posibilitatea de a oferi feedback prin postarea de

comentarii la produsele de activitate. Odată finalizate, poveștile pot fi făcute publice sau pot fi vizualizate doar de grupul de prieteni. Profesorii pot stabili o temă din zona dedicată acestui scop (Assignments), pot vizualiza materialele realizate de elevi, pot să le ofere feedback și pot invita părinții să vadă poveștile realizate de propriii copii. Părinţii nu au acces decât la materialele realizate de copiii lor, nefiind permis accesul la materialele celorlalți elevi (decât dacă acestea sunt postate în zona publică).

Elevii creează mini-cărticele de povești pornind de la modele oferite de platformă și desene disponibile online; rezolvă teme trasate de profesor și pot să ia parte la teme periodice (challenges) propuse de administratori. De obicei, acestea sunt lunare și constau în scrierea unor povești având o tematică dată. Spre exemplu, tema lunii noiembrie 2017 se numea Who Cares? și îndemna utilizatorii să realizeze povești în care să prezinte relația cu o persoană importantă din viața lor. Cele mai bune povești au fost postate și au devenit publice.

Aplicaţia Storybird este un instrument ușor de utilizat pentru materii incluse în aria curriculară Limbă și comunicare (în mod special limba engleză), dar și pentru alte discipline, precum cultură civică, geografie, biologie, istorie, educație artistică sau dirigenție. De asemenea, aplicația se poate utiliza și în realizarea unor proiecte extracurriculare care să stimuleze creativitatea elevilor, să le dezvolte competențele digitale, lingvistice și artistice etc.

Utilizarea siteurilor wiki în educaţie

Acestea ajuta lacoordonarea conferinţelor şi colocviilor – multe şcoli, universităţi sau departamente organizează conferinţe şi colocvii. Permiţând celor care, în cadrul acestor întâlniri, oferă prezentări, să adauge şi să editeze conţinutul, un wiki poate servi ca resursă înainte de eveniment, pe durata şi după încheierea acestuia. De asemenea, wiki-ul poate fi utilizat de administratorul conferinţei pentru organizarea şi popularizarea acesteia;

sindicarea/agregarea resurselor Web – ca parte a software-ului social, wiki-urile permit utilizatorilor să extragă resurse din alte resurse Web existente sau să ofere conţinut propriu altor situri. Exemple de tipuri de resurse care pot fi incluse în wiki sunt cele furnizate de bloguri, alte wiki-uri, precum şi feed-uri personale sau colaborative furnizate de unele instrumente sociale (ex: Flickr);

managementul proiectelor între termene – în unele clase de studenţi, aşa cum sunt cele din domeniul informaticii şi arhitecturii, unele proiecte traversează mai multe termene, chiar şi mai mulţi ani. Wiki-urile pot fi utiliza pentru managementul în timp al acestor proiecte, chiar şi în situaţia în care studenţii (sau chiar educatorii) se schimbă;

crearea unui jurnal propriu – educatorii pot cere fiecărui student să ţină (folosind un wiki) câte un jurnal în care vor demonstra (prin intermediul însemnărilor) dacă au înţeles sau nu conceptele predate la clasă, sau în care vor include rezolvarea temei pentru acasă. Jurnalul va fi utilizat în propriul beneficiu al studentului, de alţi studenţi sau va fi consultat de către educator;

realizarea prezentărilor – atât educatorii cât şi studenţii pot folosi wiki-urile în locul software-ului tradiţional utilizat pentru prezentări (ex: Keynote, Powerpoint);crearea şi menţinerea unui sistem FAQ(Frequently Asked Questions) pentru o clasă de studenţi;

gestionarea documentelor unei clase;

crearea unui spaţiu de dezbateri şi discuţii pentru membri

Platforma educaţională, instrument didactic - IT considerat soluţia ideală în comunicarea profesor - elevi, a fost concepută inițial ca soluţie Open Source propusă de Joomla – Mambo ce modelează complex comportamentul unui cadru didactic şi contextul activităţilor desfăşurate în cadrul unei lecţii; menționăm aplicarea Open Source ca mijloc de comunicare sau aplicațiile i-Teach, edu-Integrator care pot avea aceleași rezultate scontate, numai după ce am instalat anumite sectoare în softul Windows 2000, 2007, XPProfessional . Necesitatea elevilor de a pune întrebări a fost satisfăcută prin prezentarea unor întrebări frecvente (FAQ) la care se oferă răspunsuri clare şi detaliate; dar, dacă întrebarea nu se regăseşte aici, se poate apela la motorul de căutare, ataşat fiind termenii cheie din întrebare se regăsesc ”offline” iar aplicaţia se prezintă sub forma unui program ce se instalează şi nu are nevoie de conexiune internet: e.g. aplicaţii „Proful de Tehnologie” ori e-Enciclopedii acestea au început să se dezvolte având ca suport Internetul, cu reţele info (WinkPedia, Wikipedia, EncycloPedia).

Bibliografie:

 


Karthwohl 2002 – David Karthwohl, A Revision to Bloom’s Taxonomy. An Overview, în Theory into Practice, volum 41, nr. 4, The Ohio State University, p. 212-218.
Song 2015 – Meiyi Song, Web 2.0 Tools in Teaching and Learning, postat pe 
teaching.pitt.edu/blog/web-2-0-tools-in-teaching-and-learning/
Web 2.0 tools that correlate with the revised Bloom’s Taxonomy, disponibil pe Web 2.0 for the Classroom, 
web20fortheclassroom.wikispaces.com/Revised+Bloom%27s+Taxonomy,
kahoot.com/, storybird.com/